¿Qué es una computadora?

CONCEPTO GRAMATICAL:

 

Persona o Dispositivo mecánico o electrónico que realiza cómputos, o sea, que cuenta o calcula aritméticamente. Su función fundamental es sumar y restar.

 

La diferencia entre una computadora y una calculadora es que ésta no solo cuenta, además realiza cálculos mucho más complejos como manejo de exponentes, raíz cuadrada, etc.

 

La comúnmente denominada COMPUTADORA realiza funciones mucho más complejas que contar y calcular, además de trabajar con números también efectúa funciones lógicas, trabaja con información concreta: palabras, imágenes, sonidos.

 

Por la tanto la Real Academia de la Lengua la ha titulado como ORDENADOR .

 

Así el ordenador es una máquina que gracias a su velocidad recibe todo tipo de información, la procesa o sea la ordena y una vez procesada la emite ya digerida para su interpretación.

 

 

 

CONCEPTO SEGÚN SU USO:

 

Una Televisión nos sirve para recibir imágenes y sonidos pero no la podemos usar para lavar la ropa. Una plancha se usa para quitarle las arrugas a la ropa pero no la podemos usar para lavarnos los dientes. Con la máquina de escribir podemos hacer escritos, más nunca podríamos usarla como aspiradora....

 

 

 

!!TODAS ESTAS MAQUINAS SON DE PROPÓSITO ESPECÍFICO!!

 

EL ORDENADOR ES UNA MÁQUINA DE PROPÓSITO GENERAL

 

 

 

CONCEPTO TÉCNICO:

 

El ordenador es un conjunto de circuitos electrónicos comprimidos en una pastilla de silicio (llamada Chip), siendo su función fundamental la de encausar las señales electromagnéticas de un dispositivo a otro.

 

El ordenador es en realidad el MICROPROCESADOR, o sea un conmutador, es el cerebro y razón de ser del ente denominado computadora. Todo lo demás que le rodea y se le es conectado no son más que dispositivos mediante los cuales el cerebro se alimenta de energía e interactua con el medio ambiente y por lo tanto con nosotros los usuarios.

 

¿COMO ES UNA COMPUTADORA?

 

 

 

COMPONENTES BÁSICOS:

 

Al conjunto físico de todos los dispositivos y elementos internos y externos de una computadora suele denominarse el HARDWARE. Esto es, Equipo Duro. Dichos elementos son entre los más importantes los siguientes:

 

 

 

UNIDAD CENTRAL DE PROCESO

 

Es en sí en cerebro, el cual se compone a su vez de Unidad Aritmética, Lógica y de control. Esta unidad trabaja en base a un reloj maestro que coordina la ejecución de todas las operaciones que realiza el microprocesador.

 

La unidad fundamental de trabajo de este reloj es la cantidad de instrucciones que el microprocesador puede ejecutar en un segundo. Así uno de 12 Mhz. puede realizar 12 millones de ciclos por segundo.

 

La rapidez y poder de ejecución de tareas esta determinado completamente por el microprocesador el cual subdivide a las computadoras en diferentes tipos, entre ellos algunas ya obsoletas como son : las llamadas 8086 XT, 80286, 80386, 80486 y Pentium (80586), bautizadas así por la compañía fabricante INTEL la cual ha proveído desde las primeras PC’s y hasta hoy a la mayoría de maquiladoras de computadoras con sus modelos de cerebro.

 

Sin embargo Intel no es ya la única fabricante de microprocesadores para las Computadoras Personales, compiten también en el mercado compañías como Cyrix, AMD, Power Pc, Digital Equipment, etc. Sin embargo, aunque en competencia la mayoría de esas compañías ofrecen microprocesadores equivalentes a los estándares ofrecido serie por serie por Intel Corporation.

 

 

 

El modelo de un microprocesador nos indica sobre todo el PODER o sea el potencial de tareas que un microprocesador puede ejecutar a la vez y su reloj nos indica su VELOCIDAD de sincronización con la cual éstas son realizadas. Así entre una computadora 286 y una 486 hay una notable diferencia de poder y velocidad incomparables ya que a la primera no podremos agregarle u ordenarle tantas cosas como a la segunda; y por otro lado entre una 486 de 25 Mhz y una 486 de 50 Mhz estamos hablando que las dos tienen el mismo poder, pero la segunda dobla la velocidad a la primera.

 

 

 

 

 

TARJETA PRINCIPAL

 

También llamada Tarjeta Madre o Motherboard es donde se encuentran las conexiones básicas para todos los componentes de la computadora, los cuales giran en torno al microprocesador. Es básicamente la que permite o no el futuro crecimiento de las habilidades de cualquier computadora, una tarjeta con una arquitectura muy cerrada terminará con la vida de todo el equipo en el momento que ésta requiera una reparación o mejora, éste fue el caso de la mayoría de las computadoras que existieron en el pasado, como por mencionar algunas : Comodore 64, Tandy 1000 e incluso todas las XT´s y algunas 286 de IBM.

 

Estas se pueden clasificar en la actualidad en :

 

- Arquitectura de 8 bits : Primeras XT

 

- Arquitectura ISA 8 -16 bits. La mayoría de las actuales clones

 

- Arquitectura EISA o MCA de 32 bits. La mayoría de las de IBM o compatibles de marca de calidad que se venden actualmente.

 

En ella podemos encontrar los siguientes componentes:

 

 

 

EL COPROCESADOR MATEMÁTICO O NUMÉRICO

 

Es un microprocesador de instalación opcional, también denominado Unidad de punto flotante que auxilia al microprocesador en el uso eficiente de programas de graficación, cálculos matemáticos complejos y diseño entre tantos, lo cual al especializarse dichas funciones acelera la velocidad con que una computadora puede responder a necesidades tan sofisticadas.

 

En la actualidad ya vienen incluidos en todas las computadoras nuevas, ya que el poder que exigen no puede descartar la falta de éste microprocesador. Si usted desea saber si su computadora cuenta con uno de ellos, sólo vea, si en el modelo tiene agregada el par de letras DX en el caso contrario, usted necesitará en el futuro inmediato su instalación. Sobre todo no queda duda si su maquina en lugar de este par de letras presenta otras como SX, como por ejemplo : 486 SX de 25 Mhz.

 

En caso que usted necesite la instalación de uno de ellos, debe asegurarse primero lo siguiente:

 

1.- Que su motherboard cuente con un slot disponible específico para el coprocesador matemático.

 

2.- Que el que le venden sea de la misma marca que el Microprocesador Principal de su computadora

 

3.- Que trabaje a la misma velocidad que lo hace el Microprocesador Principal de su computadora. esto es, si usted cuenta con una computadora 486 SX de 25 Mhz, el coprocesador debe ser un 487 SX de 25 Mhz. Como puede usted observar el coprocesador es algo así como la mitad del microprocesador completo.

 

 

 

LA MEMORIA

 

Es la capacidad de almacenar información, la cual se realiza en bancos separados de la UCP. Su unidad de almacenamiento es el BYTE que es la capacidad de almacenar un caracter: una letra, número o cualquier símbolo como #,$,&, etc.

 

 

 

TIPOS DE MEMORIAS:

 

Memoria ROM

 

Esta memoria es sólo de lectura, y sirve para almacenar el programa básico de iniciación, instalado desde fábrica. Este programa entra en función en cuanto es encendida la computadora y su primer función es la de reconocer los dispositivos, (incluyendo memoria de trabajo), dispositivos.

 

Memoria RAM

 

Esta es la denominada memoria de acceso aleatorio o sea, como puede leerse también puede escribirse en ella, tiene la característica de ser volátil, esto es, que sólo opera mientras esté encendida la computadora. En ella son almacenadas tanto las instrucciones que necesita ejecutar el microprocesador como los datos que introducimos y deseamos procesar, así como los resultados obtenidos de esto.

 

Por lo tanto, programa que se desea ejecutar en la computadora, programa que máximo debe ser del mismo tamaño que la capacidad de dicha memoria, de lo contrario se verá imposibilitada de ejecutarlo.

 

 

 

NOTA: Cuando se vea en la necesidad de adquirir un programa de cómputo, independientemente de cual o para que sea, lea muy bien las instrucciones antes de pagarlo, puesto que en ellas debe especificar claramente la cantidad recursos mínimos necesarios que debe tener su equipo para trabajar con éste. Búsquelos con el título, Requerimientos del sistema.

 

NOTA2: Como puede usted ver, si al momento de apagar nuestra computadora se volatilizan nuestro datos almacenados en la memoria RAM, requerimos por lo tanto, de medios que almacenamiento por tiempo indefinido que nos garanticen la seguridad y confiabilidad de nuestros datos, o sea, otro tipo de memorias.

 

MEMORIAS AUXILIARES

 

Por las características propias del uso de la memoria ROM y el manejo de la RAM, existen varios medios de almacenamiento de información, entre los más comunes se encuentran:

 

 

 

El Disquete, Floppie o Disco Flexible

 

 

Cinta de respaldo

 

Son como las cintas de cassette de audio y pueden almacenar desde 20 Mbytes hasta 2 Gigabytes o más. Son medios de almacenamiento muy económicos y sobre todo muy rápidos, ya que pueden almacenar todo un disco duro en un pequeño cassette en unos cuantos minutos.

 

 

 

Disco Duro

 

El Cuál se instala fijo dentro de la computadora, son más rápidos y seguros que las unidades de lectura de disquete y cuyas capacidades de almacenamiento van desde los 20 Mbyteshasta 2 Gigabytes. Los más rápidos andan por debajo de los 15 milisegundos de acceso de la información. En la actualidad evite comprar discos con capacidades menores a 120 Mb. en poco tiempo no le servirán prácticamente para nada.

 

CD-ROM o Disco Compacto

 

Son los más caros y de mayor capacidad ya que mínimo son de 500 Mbytes y pueden llegar a almacenar en el futuro alrededor de algunos Terabytes. Se recomienda ir comprando equipo que contengan éste dispositivo, ya que gracias a las grandes cantidades de información tan variada que pueden soportar éste tipo de almacenamiento, ya se comienzan a construir las grandes base de información en un sólo disco : Enciclopedias, Cursos, Viajes turísticos, los periódicos y revistas del futuro que tenemos frente a nosotros.

 

 

 

FUENTE DE PODER

 

Como tanto el microprocesador como todos los circuitos que forman los dispositivos se alimentan de cantidades muy pequeñas de energía necesitan de una fuente que les suministre y regule la cantidad necesaria. Ya que cualquier

 

variación en el voltaje podría ser suficiente para quemar dichos circuitos.

 

 

 

 

 

Dispositivos de crecimiento:

 

Son las puertas que están listas para recibir la conexión de cualquier otro aparato o tarjeta que permita ampliar las capacidades de trabajo de una computadora, y son el punto más importante para asegurarnos haber hecho una buena inversión. Estos son las Ranuras de Expansión y los puertos.

 

Los puertos son los puntos de conexión que ya vienen con la computadora y que permiten la instalación rápida de los dispositivos más comunes, como lo son el teclado, la impresora, el monitor, etc.

 

 

 

DISPOSITIVOS DE ENTRADA DE INFORMACIÓN

 

Son todos aquéllos que permiten al microprocesador la obtención de la información e instrucciones a seguir en determinado momento. Gracias a ellos, nosotros podemos comunicarnos con la computadora. Entre los más utilizados se encuentran:

 

 

 

El teclado

 

Mediante el cual podemos darle al microprocesador instrucciones concretas a través de un lenguaje escrito. Este es muy parecido al teclado de una máquina de escribir aunque con más teclas. Sobre todo se caracteriza por las teclas SHIFT, CTL y ALT que le permiten prácticamente introducir cualquier información dentro de programas o documentos.

 

 

 

El Ratón

 

Este dispositivo permite simular el señalamiento de pequeños dibujos o localidades como si fuera hecho con el dedo índice , gracias a que los programas que lo aprovechan presentan sobre la pantalla una flecha que al momento de deslizar el dispositivo sobre una superficie plana mueve la flecha en la dirección que se haga sobre la pantalla. Una vez señalado, permite escoger objetos e incluso tomarlos y cambiarlos de lugar.

 

 

 

Los rastreadores ópticos o Escanners

 

Son prácticamente pequeñas copiadoras, que mediante haces de luz digitalizan punto por punto una imagen y la transfieren a la memoria de la computadora en forma de archivo, el tipo de información que pueden rastrear se las da su tipo, incluso los hay que rastrean a colores.

 

La calidad de éstos está representada por la resolución máxima a la que pueden rastrear una imagen, los hay desde 300 hasta 2400, aunque a la hora de comprarlos se debe tomar en cuenta por un lado la máxima calidad de salida de su impresora y la cantidad de espacio disponible en su disco duro, así como el tamaño de la memoria RAM de su máquina, ya que de no coincidir nunca podrá usar su rastreador más allá de las capacidades de su equipo.

 

Una de las funciones más sobresalientes de los rastreadores de imágenes son las de permitir que programas inteligentes de reconocimiento de caracteres conviertan la imagen del documento rastreado en texto libre que puede, una vez convertido ser modificable incluso letra por letra.

 

Escáner manual : Se parece al ratón y a medida que se desplaza por una superficie lisa va convirtiendo la imagen en archivo, son muy lentos y requieren de mucha precisión para evitar errores en la imagen obtenida.

 

Escáner de cama : Son básicamente pequeñas copiadoras que al igual qué éstas, rastrean el documento depositado en su pantalla. Son muy rápidos, precisos y cada vez más baratos.

 

Lápiz óptico o pantalla rastreadora de código de barras, muy conocidos por nosotros en los grandes supermercados, los cuales interpretan información codificada mediante un sistema de barras.

 

 

 

Micrófonos mediante tarjetas de audio

 

Ya comenzamos a ver a nuestro rededor sistemas de cómputo basados en el reconocimiento de voz que puede efectuar una computadora mediante una tarjeta instalada específicamente para convertir la voz en bits y viceversa, así ya comenzamos a ver aparatos controlados por voz, como algunos que nos contestan por teléfono cuando llamamos a algún banco para pedir nuestro saldo.

 

 

 

DISPOSITIVOS DE SALIDA DE INFORMACIÓN

 

Son todos aquellos que nos permiten obtener la información procesada por la computadora, y entre los más comunes se encuentran :

 

 

 

El monitor

 

Este no es más que un aparato de los llamados CTR (Tubo de rayos Catódicos) en los cuales se pueden representar los datos de tipo texto o gráficos procesados por la computadora. El estándar en vídeo de las modernas computadoras se basa en el sistema VGA, el cual le da al usuario la capacidad de poder representar en la pantalla no sólo imágenes de mejor calidad sino que incluso se pueden apreciar en calidad normal fotografías auténticas, dicha capacidad no la tenía ninguno de los sistemas de vídeo anteriores a éste.

 

Al momento de escoger una computadora es muy importante que nos hagan saber de su calidad, marca y garantía individual, ya que este aparato por si sólo es el que : puede contaminar más, a menor calidad cansará y deteriorará más nuestra vista, consume mucha energía, se calienta más que todo el equipo, etc.

 

Por si fuera poco si no fuera de la calidad que necesitamos no nos va a servir en el momento de usar programas que generen represente imágenes detalladas, realísticas o precisas. Esto deben tomarlo en cuenta sobre todo aquellas personas que requieren equipo de cómputo para prestar servicios de Diseño Gráfico, Arquitectura, Edición de Vídeo, Imprentas, etc.

 

A la capacidad de generar imágenes de calidad de un monitor se le llama RESOLUCIÓN y se determina por la cantidad de puntos o "pixeles" que contenga la pantalla. Así un monitor de 640x480 (El estándar en VGA) representará con menor calidad y cantidad de colores las imágenes realísticas que uno de 1024x768 comúnmente denominado SuperVGA. También los hay intermedios de 800x600 puntos.

 

Además un monitor de sistema VGA normal puede representar imágenes máximo hasta 256 tonalidades diferentes en cambio uno mejor podrá manejar hasta 16 millones de tonos en color, aquí reside la razón de su resolución y rapidez.

 

Tanto la calidad de imagen, precisión y rapidez están soportadas por la llamada Tarjeta de Vídeo, la cual toma la información de la memoria principal, la almacena en la memoria propia y le ordena al monitor el orden y acomodo de la información punto por punto. Todo lo anterior significa que si usted cambia de tipo de monitor así también deberá cambiar el tipo de Tarjeta de vídeo.

 

 

 

 

 

La impresora

 

Estas actúan como máquinas de escribir, es decir, vacían la información contenida en la memoria principal en papel. Y se clasifican en tres tipos principales:

 

De Matriz de puntos

 

Son las más rápidas y vendidas, buenas para el trabajo común de oficina, aunque ruidosas son las más económicas por hoja impresa y baratas en el mercado. Y se denominan así porque su sistema de impresión esta basado en el mismo de la maquina de escribir, esto es, un rodillo, papel normal, una cinta entintada, pero en lugar de una cuña con el tipo de letra aquí se substituye por una cabeza de agujas, las cuales salen en secuencia vertical punzando los puntos indicados para formar la letra.

 

Esto lo hacen línea vertical por línea vertical por letra por palabra por renglón. Como puede usted observar en cualquier momento, esto lo hacen tan rápido que apenas alcanzamos a apreciar como se va dibujando el renglón de letras dejando atrás ese típico ruido de oficina computarizada.

 

La medida de rapidez y calidad es la cantidad de caracteres que pueden imprimir por segundo, entre las medianas de precio y de buena velocidad de encuentran de 260 y 350 CPS. Estas características hacen de las impresoras de agujas las impresoras más útiles y económicas en el trabajo cotidiano de una oficina o empresa.

 

Las de Inyección de tinta

 

Estas funcionan muy parecido a las de matriz de puntos, solo que en vez de agujas tienen pequeñísimos microtubos decenas de veces más delgados que un cabello humano por donde arrojan pequeños chorros o gotas de tinta que al tocar el papel se dispersan y forman una imagen del texto de muy buen calidad, aunque son baratas son por lo general más lentas que la de agujas , pero tiene la gran ventaja de manejar alta calidad, incluso las de colores son las más populares sobre todo en uso profesional, estudiantil y doméstico.

 

Por un precio razonable se pueden encontrar impresoras de calidad tal a colores que pueden representar con un muy buen porcentaje de fidelidad una fotografía real a 720x720 DPI (puntos por pulgada).

 

Las impresoras Láser

 

Aquí sí el sistema, es totalmente distinto al de las demás y es más bien parecido al de una copiadora tradicional, o sea, papel magnetizado con un polvo-tinta muy fino que al ser fundido con un haz láser crean un documento de calidad inigualable que llega alcanzar hasta los 600 DPI.

 

Aunque siguen bajando rápidamente de precio, son las más caras por hoja impresa, sin embargo son las únicas con calidad de imprenta, son la herramienta imprescindible para una imprenta, edición fotográfica o negocio de diseño gráfico. La velocidad de éstas como de las de inyección de tinta se mide en Hojas por minuto.

 

 

 

Los Plotters

 

Son grandes impresoras basadas en plumillas de colores que permiten a los Arquitectos o Ingenieros convertir un plano o trazo de líneas contenido en la memoria de su computadora en un auténtico gran plano listo para su envió, ahorrando mediante éstos sofisticados implementos tanto el diseño a mano de los planos como la heliografía necesaria para su reproducción.

 

 

 

DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIÓN

 

Son aquellos mediante los cuales podemos tanto accesar como introducir información o instrucciones al microprocesador. Entre los más comunes :

 

UNIDADES DE LECTURA/ESCRITURA DE DISQUETES

 

Estas se especializan en leer la información almacenada en los disquetes, así como escribir en estos los datos los datos a ser almacenados. Según su densidad de escritura será el tipo de disquete que podrán leer o escribir.

 

Las más comúnmente utilizadas en la actualidad son las de 5 ¼ " y las de 3 ½".

 

 

 

MONITORES ITERATIVOS

 

Existen monitores especiales que presentan información como cualquier monitor lo hace, permitiendo además introducir información señalando con nuestro dedo sobre ellos, aunque más caros que el simple hecho de comprar un ratón, son muy útiles en áreas abiertas donde es preciso rapidez y aguante en el uso del dispositivo, como lo es el hecho de hacer reservaciones en aeropuertos.

 

 

 

DISPOSITIVO DE MÓDEM O FAX-MODEM

 

Cuando nosotros hablamos por teléfono enviamos por cable señales análogas que al llegar al otro aparato se convierten en voz nuevamente, sin embargo las computadoras no son aparatos que generen esas señales u ondas, muy por el contrario una computadora internamente esta todo el tiempo generando interrupciones en forma de 1´s y 0´s o sea bits, también llamada frecuencia digital.

 

El Módem es un aparato que una vez conectado uno por computadora por un lado MODULA la señal binaria en ondas o señales análogas permitiendo de ésta manera aprovechar la infraestructura telefónica existente en nuestro mundo para enviar por la misma vía, voz, datos, imágenes y una vez del otro lado DEMODULA dichas señales convirtiéndolas de nuevo en bits que al ser interpretados reproducen en la computadora la información recibida desde el otro lado del mundo.

 

Aunada a ésta capacidad las nuevas computadoras vienen con una tarjeta de módem con fax combinado, al cual le llaman fax-módem lo cual significa que además de poder conectarse con cualquier computadora sincronizada con nosotros en cualquier parte del mundo, también podemos conectarnos con otras personas, empresas o instituciones que aunque no tengan computadora si tengan un fax convencional como el que ya es imprescindible en cualquier empresa.

 

Si observamos detenidamente un fax convencional encontraremos qué éste dispositivo es 3 aparatos en uno, o sea:

 

- Tiene rastreador que fotocopia el documento a ser enviado

 

- Es módem, porque modula de ida y demodula al recibir la imagen rastreada

 

- Es impresora porque vacía en papel la información recibida.

 

 

 

SOFTWARE ... LA MATERIA GRIS DE LAS COMPUTADORAS

 

 

 

Dentro de los componentes básicos, el SOFTWARE o Equipo Blando, es la otra mitad de la computadora, el alma o la materia gris, ya que las necesidades de crecimiento y de capacidad han surgido para hacer realidad toda la creatividad, ingenio y desempeño humano.

 

El Software son todas las instrucciones y datos que corren en mayor o menor medida dentro del ordenador, es decir, la información misma, la razón del ser del Hardware. En nuestros tiempos a medida que la magia de la electrónica ponen al alcance de todos estas prodigiosas maquinas verdaderas prótesis mentales, mediante el abaratamiento de la tecnología y por tanto de los costos, en dirección completamente opuesta aumenta la inversión de los servicios y programas necesarios para optimizar y eficientar dichos equipos.

 

En sus orígenes la programación de los ordenadores era hecho sólo, para y por los mismos científicos que las construían para propósitos muy específicos. El cálculo de la trayectoria de los proyectiles usados en la II Guerra Mundial, y posteriormente usos muy parecidos, hasta que mucho después que fue utilizada en el Censo de los Estados Unidos fue reconociéndose su valor en el campo administrativo donde estuvo hasta hace 2 décadas, cuando gracias a la Computadora Personal pasaron al dominio público donde con tantas necesidades fueron surgiendo las aplicaciones diversas para cada oficio.

 

 

 

LOS SISTEMAS OPERATIVOS

 

Para que una maquina basada completamente en electrónica y un ser humano, ser con miles de años de evolución obviamente no ha sido fácil la comunicación entre ambos. Desde sus orígenes los primeros diseñadores y creadores de éstas se dieron cuenta que necesitaban algo más que permitiera la fácil interpretación de las instrucciones así como de los resultados obtenidos, para lo cuál crearon un Programa básico que toda computadora debe cargar primero en su memoria para poderse comunicar y comprender con un ser humano.

 

Así nació el Sistema Operativo, programa básico que se carga al momento de encender la máquina y sirve de intérprete entre el frío lenguaje de la maquina electrónica y el complejo idioma humano, el Sistema operativo es pues, el gobierno interno de la máquina.

 

En la actualidad existen varios sistemas operativos para diferentes necesidades y tipos de computadoras, entre los más conocidos y utilizados actualmente se encuentran los siguientes :

 

- MS-DOS Microsoft - Disk Operative System. El sistema operativo con cual de una u otra forma hemos estado más familiarizados desde la aparición de las Computadoras Personales y sobre el cuál trabajan la mayoría de los programas usados tanto en la pequeña, mediana y grande empresa, así como en Industrias, Instituciones y hogares por millones de gentes alrededor del mundo. Su versión más nueva a la fecha es la 6.22

 

- OS/2 WARP Diseñado por IBM es el competidor más cercano de MS-DOS sobre todo por sus grandes capacidades de interconexión de equipos y facilidad de uso bajo ambiente gráfico.

 

- Netware diseñado por Novell, líder mundial en sistemas operativos para redes de computadoras que ha conquistado al mundo de la informática por el poder y versatilidad de sus funciones, así como su extremada capacidad de interconectar computadoras y recursos de tan variadas capacidades y marcas.

 

- Unix Sistema operativo de alto rendimiento utilizado actualmente en grandes proyectos y para necesidades de intercomunicación a nivel internacional y de gran volumen de operaciones diarias.

 

En resumen, podemos afirmar que ninguna computadora obedecerá las instrucciones de ningún programa independientemente de su utilidad sin haber cargado en su memoria dicho intérprete al momento de encenderse, ya que de esto dependerá su funcionamiento y eficiencia.

 

 

 

APLICACIONES MAS POPULARES EN EL MUNDO DE LA INFORMÁTICA

 

A diferencia de algunos años atrás, hoy existe una infinidad de aplicaciones para satisfacer desde diversiones o entretenimiento de niños hasta sofisticados programas de investigación científica; más sin embargo, para las necesidades de la mayoría de los mortales que trabajamos en Instituciones o Empresas y aún para los particulares existe un número preciso de aplicaciones, que como herramientas no deben faltar en ninguna computadora de uso personal.

 

PROCESADORES DE TEXTO

 

También llamados Procesadores de palabras, fueron los primeros en servir de atracción en la adquisición de una computadora, ya que sustituyen absolutamente el trabajo de una tradicional maquina de escribir, a nuestras fechas han evolucionado tanto que ya sólo les falta tomar dictado, - y no les falta mucho para hacerlo pero dentro de las necesidades de escritura actuales en la mayoría de ellos podemos encontrar las siguientes funciones:

 

- Escribir de corrido y una sola vez todo nuestro documento

 

- Permiten con suma rapidez y flexibilidad hacer modificaciones al contenido, como: mover párrafos o bloques de texto completo de una hoja a otra, entre documentos e incluso entre programas.

 

- Cambiar en un instante palabras o frases repetidas por sinónimos sin importar la cantidad de ellas

 

- Permiten modificar en la marcha el escrito sin desperdiciar papel, ni tiempo.

 

- Se puede cambiar de opinión una vez impreso el documento y en unos segundos cambiar completamente el estilo, diseño, formato e incluso el tipo y tamaño de la letra deseada.

 

- Podemos verificar la ortográfica del documento e incluso de ciertas áreas, así como también buscar sinónimos relacionados con ciertas palabras o frases dudosas.

 

- Se pueden crear cartas o documentos de tipo constante, ya sea para circulares o formatos específicos incluso de facturación y manipularlos rápidamente.

 

- Analizar el documento desde distintos ángulos sin necesidad de imprimirlo.

 

- Permitir que el programa corrija automáticamente nuestra ortografía o incluso nos ayude a escribir más pronto mediante palabras que va aprendiendo.

 

- Crear Documentos estilo periodístico a base de columnas, con gráficos, imágenes o fotografías e incluso en formato cuadricular.

 

- Cuentan palabras, deshacen los cambios, imprimen partes, etc.

 

PROCESADORES DE TEXTO MÁS POPULARES Y AVANZADOS

 

COMPAÑÍA QUE LO PRODUCE

 NOMBRE Y VERSIÓN

 

Microsoft Co.

 Word para Windows 6.0

 

Novell

 Wordperfect 6.1 para DOS y Windows

 

Lotus Co.

 Amipro

 

 

 

 

HOJAS ELECTRÓNICAS

 

También denominadas Hojas de cálculo, casi junto con los procesadores de texto han invadido toda la administración con sus bondades, es una de las herramientas imprescindibles en cualquier empresa, ya que gracias a ella, la mayor parte del trabajo rutinario de arrastrar el lápiz se convierte en un proceso tranquilo y sistemático para cualquier tarea que involucra complejas fórmulas y procesos basados en análisis, proyecciones, presupuestos, amortizaciones, cálculos básicos pero repetidos en cantidades, etc.

 

Entre las capacidades de las modernas hojas de cálculo, encontramos las siguientes :

 

- Diseño basado en la hoja tabular a base de renglones y columnas

 

- Rápida escritura de fórmulas autocalculables

 

- Inmensa cantidad de funciones automáticas para necesidades financieras, científicas, matemáticas, lógicas, de texto, etc.

 

- Diseño y formato fácil de corregir y ampliar

 

- Estilo, tipo y tamaño de letra fácilmente modificables

 

- Manipulación de hojas en libros de trabajo

 

- Implementación avanzada de varios gráficos estadísticos

 

- Incrustración de texto e imágenes de diseño gráfico

 

- Impresión inteligente fácilmente controlable

 

- Poder en la manipulación de grandes cantidades de registros de información

 

- Diseño, Generación e Impresión rápida de reportes y listados.

 

- Herramientas flexibles de proyección y análisis para la planeación y la oportuna toma de decisiones

 

- Facilidad de uso y aprendizaje entre otras.

 

HOJAS DE CÁLCULO MÁS POPULARES Y AVANZADAS

 

 

 

COMPAÑÍA QUE LA PRODUCE

 NOMBRE Y VERSIÓN

 

 

 

 

Microsoft Co.

 Excel 5.0 para Windows

 

Lotus Co.

 Lotus 123 para Windows 3.0

 

Novell

 Quattro Pro 3.0 para DOS

 

 

  ADMINISTRADORES DE BASES DE DATOS

 

Cuando las necesidades de manejo de información dentro de la empresa crecen desorbitadamente, no hay mejor herramienta que los programas de administración de Bases de Datos, los cuáles gracias a la facilidad de sus procesos nos permiten rápidamente crear, trabajar y modificar conjuntos específicos de registros con los cuales es su momento es muy práctico consultar datos precisos, obtener listados ordenados y extracciones directas de registros basadas en criterios de búsqueda que satisfagan la necesidad inmediata del jefe del departamento diciendo .... !!Quiero un listado de todos los clientes de la zona norte del país, que sean del sexo masculino, con edad mayor a 40 años, que tengan saldo menor a N$100,000 y ventas anuales promedio de ..............etc.

 

Funciones:

 

- Permiten crear fácilmente cualquier estructura de registro y comenzar a capturar la información deseada

 

- Mediante sofisticados pero sencillos lenguajes o procedimientos facilitan la programación de sistemas específicos

 

- Sus consultas son muy rápidas

 

- Permiten ordenar grandes cantidades de información en poco tiempo.

 

- Son muy útiles para las listas y reportes basados en condiciones de búsqueda.

 

- Son los únicos capaces de manipular grandes cantidades de registros al mismo tiempo.

 

- Tienen la capacidad de relacionar y manipular varias bases de datos creadas para distinto propósito y en tiempos distintos.

 

- Los hay tanto para usuarios finales como para Programadores expertos.

 

ADMINISTRADORES DE BASES DE DATOS

 

MÁS POPULARES Y AVANZADOS

 

 

 

COMPAÑÍA QUE LO PRODUCE

 NOMBRE Y VERSIÓN

 

 

 Microsoft Co.

 Access 3.0

 

Microsoft

 Fox Pro 2.6 para Windows / DOS

 

Novell

 Dbase 4.1

 

Lotus Co.

 Approach

 

 

 

 

 OTRAS APLICACIONES POPULARES EN LAS EMPRESAS

 

NOMBRE

 COMPAÑÍA QUE LO PRODUCE

 ÁREA DE APLICACIÓN

   

  

Autocad 10

 Autodesk

 Diseño Arquitectónico 3D

 

Bancos

 Apemex, Compaq, Microsip

 Control de Bancos y conciliaciones

 

Caja

 Apemex

 Sistema de punto de venta

 

Campeon

 

 Análisis y manejo de costos en Construcción

 

Contpaq

 Computación en Acción

 Sistema de Contabilidad Integral

 

Coreldraw 5

 Corel

 Diseño Gráfico Publicitario

 

Freelance

 Lotus

 Presentaciones Gráficas

 

Harvard Graphics

 SPC

 Presentaciones Gráficas

 

MegaPak

 Computación en Acción

 Facturación, Inventarios, CxC y CxP

 

Money 2.0

 Microsoft

 Administración de finanzas personales

 

Nómina

 Microsip

 Sistema de Nómina

 

Organizer

 Lotus

 Organizador diario

 

Page Maker 4

 Aldus

 Edición Tipográfica

 

Photoshop

 Photoshop

 Edición fotográfica y Diseño

 

Power Point

 Microsoft

 Presentaciones Gráficas

 

Projet 2.0

 Microsoft

 Administración de Proyectos

 

Quicken 2.0

 Intuit

 Administración de finanzas personales

 

SAE

 APEMEX

 Sistema Administrativo Empresarial : CxC,CxP, Inventarios, Facturación

 

Winfax 4.0

 Delrina

 Manejo y Admón. de faxes

 

Works 4.0

 Microsoft

 Paquete Integrado : Hc, Pt, Bd.

 

 

INTRODUCCIÓN AL SISTEMA OPERATIVO MS-DOS

 

Desde  la aparición de la primera computadora personal lanzada al mercado por IBM, todas las personas que hemos usado una de ellas nos hemos vistos forzados de una u otra forma a aprender la manera de darle las instrucciones. Uno de los primeros cursos de todo ser humano que deseaba comenzar a usar su computadora hace algunos años era precisamente el de MS-DOS, acrónimos de MicroSoft - Disk Operative System [Sistema Operativo de Disco de Microsoft].

 

Antes de darle instrucciones a cualquier computadora, primero debemos cargar en su memoria el sistema operativo, el cual contiene aquellas palabras clave mediante las cuales ella sabrá cómo actuar en determinado momento, dicho diccionario de palabras se haya contenido en dicho sistema, así como todas aquellas instrucciones que le indican a la misma computadora como debe comunicarse con todos los dispositivos que se hayan conectados a ella así como los pasos a seguir para convertir simples ceros y unos en palabras, imágenes, procesos, etc.

 

Ya han pasado casi 15 años desde que Microsoft lanzó su primera versión de DOS y hasta la fecha la mayoría de las computadoras siguen utilizando su sistema el cual, si bien no es el más idóneo si es actualmente el más popular comercialmente hablando.

 

La mayoría de las computadoras utilizadas en la actualidad utilizan alguna de sus más recientes versiones entre las cuales destacan la 5.0 utilizada desde hace por lo menos 3 años, y las modernas 6 y 6.22 que han implementado mejoras substanciales en la administración y optimización tanto de espacio en dispositivos de almacenamiento como en la memoria de trabajo.

 

 

 

Proceso de arranque del sistema operativo

 

uando encendemos nuestra computadora podemos imaginarla como un ente que al despertar de su letargo sin saber absolutamente nada automáticamente toma la información contenida en el BIOS de la Memoria ROM, lee las instrucciones básicas, como son la revisión e inventariado de los dispositivos conectados a ésta y al terminar buscar en la unidad de lectura de disco "A" o en su defecto en la unidad "C" o Disco duro la información necesaria para comenzar la carga de lo que en adelante le dictará su conducta.

 

Estas instrucciones las podemos resumir en los siguientes pasos :

 

1.- Busca en el sector cero los archivos de instrucciones IO.SYS y MSDOS.SYS

 

2.- Busca en el directorio principal el archivo de diccionario COMMAND.COM

 

3.- Ejecuta si se encuentra, las instrucciones almacenadas en el archivo modificable CONFIG.SYS

 

4.- Ejecuta si se encuentra, las instrucciones almacenadas en el archivo modificable AUTOEXEC.BAT

 

5.- Muestra el punto de petición o prompt : C:\>

 

A partir del último paso se dice que la computadora está lista para recibir instrucciones directas, a las cuales se les denomina también COMANDOS.

 

Las primera versiones del sistema operativo venían con muy pocas instrucciones para controlar la computadora con comandos directos, y además desde entonces caracterizaron a MS-DOS por ser una forma muy técnica de manejar la computadora.

 

En la actualidad si bien han aumentado la cantidad de instrucciones del diccionario de MS-DOS y la mayoría de ellas siguen siendo algo técnicas ya no es tan necesario aprender todo éste lenguaje para usar una computadora, más sin embargo, el propósito de ésta introducción al Sistema Operativo MS-DOS es facilitarles el conocimiento y el filtrado de los comandos más útiles y prácticos para la mayoría de los que debemos tratar con una computadora por lo menos una vez al día.

 

Cabe mencionar que los comandos que a continuación se explican nos son más que los indispensables para poder aprovechar de forma sencilla y práctica las últimas versiones, más sin embargo la mayoría de las instrucciones aquí presentadas exigen que su computadora cuente con por lo menos la versión 3.3 de dicho sistema. Aquellas instrucciones que sólo puedan ser utilizadas en versiones más recientes se indicarán en su momento.

 

 

 

Convenciones y Reglas para el correcto uso de los comandos

 

 

 

Punto indicador : Lugar a partir del cual se comienzan a escribir las instrucciones

 

Archivo = Conjunto de instrucciones o datos almacenados bajo una etiqueta

 

Nombre de Archivo = Desde sus orígenes y hasta la fecha los nombres de los archivos almacenados en un disco tienen las restricciones siguientes : Esto es, todo nombre de archivo debe tener por lo menos una letra y cuando mucho 8 y puede usar o no extensión, la cual es caso de usarse debe ser máximo de 3 caracteres.

 

Directorio = Área o Departamentos de un disco

 

d: = Unidad de lectura o escritura desde o hacia la cual se desea accesar la información de un disco

 

[ ] = Los corchetes indican instrucciones que son opcionales dentro de un comando

 

 

 

Comandos rápidos dentro del MS-DOS

 

 

 

CLS = Clear Screen = Limpia toda la pantalla de lo que contenga

 

TIME = Presenta la hora actual del reloj interno de la computadora y pregunta por su actualización si fuera necesaria.

 

DATE = Presenta la fecha actual del reloj interno de la computadora y pregunta por su actualización si fuera necesaria.

 

VER = Muestra la versión del sistema operativo de la maquina

 

HELP = Visualiza información de ayuda sobre los comandos del MS-DOS

 

MEM = [Ver. 5.0 , 6.0 y 6.2] Muestra la cantidad de memoria RAM presente en la computadora, así como su cantidad usada.

 

MSD = [Ver. 5.0 , 6.0 y 6.2] Visualiza la información técnica básica de la computadora en cuanto a la composición física del equipo ,así como sus programas y áreas de memoria utilizadas

 

KEYB [SP] [US] [LA] Permite establecer la configuración internacional del teclado a tipo estandarizado de España, Estados Unidos y Latinoamérica respectivamente.

 

A: , B: , C: ... = Cambio entre unidades de lectura para la ejecución de instrucciones

 

Comandos para la manipulación de archivos dentro de un disco

 

 

 

DIR [d:] = Muestra el contenido físico de un disco determinado y puede ser utilizado mediante las siguientes variantes:

 

- DIR /p Muestra el contenido por pausas de pantalla

 

- DIR /w Muestra el contenido en forma horizontal por pantalla

 

- DIR [d:]archivo.txt muestra si se encuentra, el archivo especificado

 

- DIR *.txt o DIR Arch.* filtra los archivos en base a comodines globales

 

- DIR Arch?mat.txt o DIR Arch.do? filtra los archivos en base a comodines individuales

 

 

 

COPY archivo.ext d: \

 

MOVE archivo.ext d: > = Copia, mueve o borra físicamente los archivos específicados

 

DEL archivo.ext d: /

 

UNDELETE *.* o UNDELETE archivo.ext "desborra" archivo eliminados recientemente

 

REN archorig.ext nvoarch.ext = Cambia el nombre original por nombre nuevo de archivo(s)

 

TYPE archivo.ext = muestra el contenido de un archivo de tipo texto

 

 

 

Comandos para la manipulación de directorios dentro de discos

 

 

 

TREE [/f] = Muestra las ramificaciones de la estructura de directorios dentro de una unidad de disco

 

MD nomdir = Crea un nuevo directorio en el área específica

 

CD nomdir o CD.. o CD\ = Mueve el indicador al punto del directorio especificado

 

RD nomdir = borra físicamente un directorio vacío

 

DELTREE nomdir = Elimina físicamente un directorio con todo y su contenido. [Ver. 6 , 6.22]

 

 

 

Comandos para la manipulación de discos

 

 

 

FORMAT d: [/F:360] [/F:720] [/S] [/Q] = Prepara para su uso los discos especificados a la capacidad según su tipo.

 

DISKCOPY d: d: = Permite la duplicación exacta de un disco. Tenga la precaución de asegurarse que siempre tanto el disco original como el destino sean de las mismas características en tamaño y capacidad.

 

CHKDSK [/F] Muestra la administración actual de la memoria de trabajo así como del disco especificado, así como los errores lógicos encontrados, llamados también cadenas perdidas y, en caso de encontrarlas permite su corrección y por lo tanto liberación de espacio.

 

BACKUP rutaorigen d: = Permite copiar el contenido de toda la ruta especificada fuera del disco actual para efecto de recabar respaldos de tipo permanente.

 

RESTORE d: d: /S = Permite copiar el contenido de un paquete de discos que fueron usados para respaldo a su origen o en el destino del disco donde se pretende copiar dicho contenido.

 

Comandos novedosos en las últimas versiones de MS-DOS.

 

(Véase manual de usuario para su completa información)

 

 

 

DOSSHELL = Programa que sirve de ambiente para el manejo de las instrucciones y administración de los programas del Sistema Operativo.

 

MSBACKUP = Comando que ejecuta un programa de administración de respaldos confiables y programables.

 

MSAV = Programa de verificación tanto de memoria de trabajo como del contenido de discos para el diagnóstico y tratamiento de programas dañinos (virus).

 

DBLSPACE o DRVSPACE = Programa de compresión de archivos para el almacenamiento óptimo en unidades de disco duro o discos flexibles.

 

MEMMAKER = Permite optimizar al máximo de forma automática la memoria de trabajo [RAM] utilizada por la computadora actual.

 

SCANDISK d: = Ejecuta el programa de diagnóstico y corrección de fallas en la información de los discos especificados.

 

DEFRAG = Efectúa el proceso de optimización y aceleración en discos muy llenos y con información muy fragmentada.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ALGORITMOS COTIDIANOS

 

   ALGORITMO PARA VENIR ALA ESCUELA

  1. inicio
  2. suena el despertador
  3. lo apago
  4. Leo
  5. me levanto
  6. me meto a vallarme
  7. me seco
  8. me visto en la recamara
  9. me pinto
  10. tomo algo ligero de alimentos
  11. tomo el carro al salir de mi casa
  12. llego al a escuela
  13. llego  al salón me siento
  14. tomo clases
  15. fin

 

ALGORITMO  DE PRENDER LA TV

 

  1. inicio
  2. llego al sillón
  3. me levanto del sillón
  4. llego a donde esta la  TV
  5. esta conectada si o no
  6. no  conecto la TV
  7. si   agarro el control
  8. doy clic en power
  9. fin

 

 

ALGORITMO DE IR ALA BIBLIOTECA

 

 

  1. inicio
  2. llego a la ITM
  3. me dirijo ala biblioteca
  4. entro  ala biblioteca
  5. doy mi credencial
  6. hay lugar si o no
  7. no  me voy
  8. si dejo mi mochila
  9. me siento
  10. busco  el libro
  11. fin

 

 

 

ALGORITMO PARA PRENDER EL CLIMA

 

  1. inicio
  2. hay calor
  3. me levanto para la dirección del clima
  4. esta conectado si o no
  5. no conecto
  6. si le muevo al  nivel que yo desee
  7. fin

 

ALGORITMO  PARA LEER UN LIBRO

 

  1. inicio
  2. me dirijo  al  librería de mi casa
  3. busco el libro  ahí esta o no
  4. no  busco en otra parte
  5. si lo tomo
  6. lo abro para buscar el capitulo
  7. lo Leo
  8. fin

 

 

ALGORITMO PARA IR A COMPRAR

 

  1. inicio
  2. me manda mi mama para ir a comprar
  3. me da el dinero y me dice que quiere
  4. salgo de  mi casa
  5. camino una cuadra
  6. llego a la tienda esta abierta si o no
  7. no me voy  a otra
  8. si entro en  la tienda
  9. pido lo que quiero
  10. lo pago
  11. me voy a mi casa
  12. fin

 

ALGORITMO PARA PARTICIPAR EN CLASES

 

 

  1. inicio
  2. estoy en la escuela dentro de mi salón
  3. el  maestro hace una pregunta
  4. la sé  si o no
  5. no,  no la contesto
  6. si la contesto
  7. fin

 

 

 

ALGORITMO PAR IR AL CINE

 

  1. inicio
  2. le pido permiso a mi mama
  3. me da permiso si o no
  4. no me queda en mi casa
  5. si me alisto voy al cine
  6. fin

 

ALGORITMO PARA PINTARME LAS UÑAS

 

  1. inicio
  2. me quito las zapatos
  3. tengo pintadas las uñas si o no
  4. si me  las despinto
  5. no  me pinto del color que yo quiera
  6. fin

 

ALGORITMO PARA PINTAR MIS ZAPATOS

 

 

  1. inicio
  2. agarro mis zapatos
  3. los limpio
  4. los pinto
  5. fin

 

 

                                                                                                                                

 

DIAGRAMAS DE FLUJO.

  

    Un diagrama de flujo (flowchart) es una de las técnicas de representación de algoritmos más antigua y a la vez más utilizada, aunque su empleo ha disminuido considerablemente, sobre todo desde la aparición de lenguajes de programación estructurados. Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza los símbolos (cajas) estándar mostrados en la Figura 2.6 y que tiene los pasos del algoritmo escritos en esas cajas unidas por flechas, denominadas líneas de flujo,  que indican la secuencia en que se deben ejecutar.

 

 

SÍMBOLOS

PRINCIPALES                          FUNCIONES

Terminal (representa en comienzo, «inicio», y el final, «fin», de un programa. Puede representar también una parada o interrupción programada que sea necesario realizar en un programa).

Entrada / Salida (cualquier tipo de introducción de datos en la memoria desde los periféricos, «entrada», o registro de la información procesada en un periférico «salida»).

 

_____________________________________________________

Proceso (cualquier tipo de operación que pueda originar cambio de valor, formato o posición de la información almacenada en memoria, operaciones aritméticas de transferencia, etc.).

Decisión (indica operaciones lógicas o de comparación entre datos –normalmente dos- y en función del resultado de la misma determina cuál de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir; normalmente tiene dos salidas

–respuestas SI o NO-, pero puede tener tres o más, según los casos).

 

Decisión múltiple (en función del resultado de la comparación se seguirá uno de los diferentes caminos de acuerdo con dicho resultado).

 

Conector (sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un ordinograma a través de un conector en la salida y otro conector en la entrada. Se refiere a la conexión en la misma página del diagrama).

 

____________________________________________________________

Indicador de dirección o línea de flujo (indica el sentido de ejecución  de las operaciones).

____________________________________________________________

Línea conectora  (sirve de unión entre dos símbolos).

____________________________________________________________

Conector  (conexión entre dos puntos del organigrama situado en páginas diferentes).

 

 

____________________________________________________________

Llamada a subrutina o a un proceso predeterminado (una subrutina es un módulo independiente del programa principal, que recibe una entrada precedente de dicho programa, realiza una tarea determinada y regresa, al terminar, al programa principal).

 

 

 

 

 

SIMBOLOS

SECUNDARIOS                  FUNCIONES

Pantalla (se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo de E / S).

 

 

Impresora (se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo E / S).

 

 Teclado (se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo de E / S).

 

Comentarios (se utiliza para añadir comentarios clasificadores a otros símbolos del diagrama de flujo. Se pueden dibujar a cualquier lado del símbolo).

 

 

 

 

El diagrama citado (figura 2.7) representa la resolución de un programa que deduce el salario neto de un trabajador a partir de la lectura del nombre, horas trabajadas, precio de la hora, y sabiendo que los impuestos aplicados son el 25 por 100 sobre el salario bruto.

Los símbolos estándar normalizados por ANSI (abreviatura de American National Standards lnstitute) son muy variados. En la Figura 2,8 se representa una plantilla de dibujo típica donde se contemplan la mayoría de los símbolos utilizados en el diagrama; sin embargo, los símbolos más utilizados representan:

 

*      Proceso,

*      Decisión,

*      Conectores,

*      Fin,

*      Entrada/salida.

*      Dirección del flujo,

 

 

En un diagrama de flujo:

 

*      Existe una caja etiquetada " inicio " que es de tipo elíptico.

*      Existe otra caja etiquetada " fin "  de igual forma que la anterior.

*      Si existen otras cajas. normalmente son rectangulares. tipo rombo o paralelogramo (el resto de las figuras se utilizan sólo en diagramas de flujo generales o de detalle y no siempre son imprescindibles).

 

 

Se puede escribir más de un paso del algoritmo en una sola caja rectangular. El uso de flechas significa que la caja no necesita ser escrita debajo de su predecesora. Sin embargo, abusar demasiado de esta flexibilidad conduce a diagramas de flujo complicados e ininteligibles.

 

  

SÍMBOLOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO

 

Cada símbolo visto anteriormente indica el tipo de operación a ejecutar y el diagrama de flujo ilustra gráficamente la secuencia en que ejecutan las operaciones.

 

*      Las Líneas de flujo (        ) representan el flujo secuencial de la lógica del programa.

*      Un rectángulo (        )  significa algún tipo de proceso en la computadora, es decir, acciones a realizar (sumar dos números, calcular la raíz cuadrada de un número. etc.).

*      El paralelogramo (          ) es un símbolo de entrada/salida que representa cualquier tipo de entrada o salida desde el programa o sistema; por ejemplo, entrada de teclado, salida en impresora o pantalla. etc.

*      El símbolo rombo (     ) es una caja de decisión que representa respuestas sí/no o bien diferentes alternativas  1, 2, 3, 4…..etc.

*      Cada diagrama de flujo comienza y termina con un símbolo terminal (         ).

*      Un pequeño círculo (       ) es un conector y se utiliza para conectar caminos, tras roturas previas del flujo del algoritmo.

 

Otros símbolos de diagramas de flujo menos utilizados de mayor detalle que los anteriores son:

 

*      Un trapezoide (         ) indica que un proceso manual se va a ejecutar en contraste con el rectángulo, que indica proceso automático.

*      El símbolo general de entrada/salida se puede subdividir en otros símbolos: teclado (        ), pantalla (         ), impresora (           ), disco magnético (           ), disquete o disco flexible (        ), casete (            ).

 

 

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