Arquitectura de las Computadoras

 

3er PARCIAL

 

 

CAMARAS DIGITALES:

Cámara de video que graba imágenes en forma digital. A diferencia de las tradicionales cámaras analógicas que convierten las intensidades de luz en señales infinitamente variables, las cámaras digitales convierten las intensidades de luz en números discretos.

La cámara digital descompone la imagen de la figura en un número fijo de pixeles (puntos), verifica la intensidad de luz de cada pixel y la convierte en un número. En una cámara digital de color, se crean tres números, que representan la cantidad de rojo, verde y azul en cada pixel.

COMPRESION:

Datos en código para almacenar menos espacio. Datos digitales comprimidos en modelos del codigo binario de 0s y 1s. El texto generalmente puede comprimirse a aproximadamente 40% de su tamaño original, y archivos de los gráficos de 20% a 90%. Algunos archivos se comprimen muy pequeños. Depende completamente del tipo de archivo y algoritmo de condensación que usede.Hay numerosos métodos de condensación en uso. Dos tecnologías mayores son Huffman que codifican y Lempel-Ziv-Welch (LZW), representan ejemplos de metodos de condensación estadística y diccionario.

Cuando un algoritmo de condensación se empaqueta para el uso para una plataforma específica y de un formato de archivo, se llama un "codec" (compressor/decompressor). ADPCM, PCM y GSM son ejemplos de codecs para sonido, e Indeo, Cinepak y MPEG son ejemplos de codecs para video.

En el mundo de DOS/Windows, PKZIP es el mas usado en la aplicación de condensación. Son utilizados tambien formatos del archivo, WinZip y coder.

Cuando el texto y los datos financieros están comprimidos, ellos deben descomprimirse y ser igual al original, pedazo a pedazo. Esto es conocido como "compresion lossless". Sin embargo, el audio y video pueden comprimirse a solo un 5% de su tamaño original usando "compresion lossy". Algunos de los datos se pierden en esta compresion, pero la pérdida no es notable a la oido o al ojo humano.

DIRECT 'X':

Juego de multimedios que programa interfaces de Microsoft para Windows 95/98, NT y 2000 eso mantiene acceso bajo-nivelado al hardware la actuación mejorada. El primer DirectX API se introdujo en tarde 1995 animar que diseñadores del juego escribir sus juegos para Windows. Ante DirectX, se escribieron juegos en DOS para activar los gráficos y sonido directamente, pero requirió apoyo por los tipos diferentes de hardware. DirectX proporcionó una sola interface para escribir to.DirectDraw y Direct3D proporcione 2-D y 3-D gráficos. DirectSound habilita mezclando fuentes legítimas múltiples para las tarjetas legítimas. DirectPlay mantiene mando usuarios múltiples que juegan el mismo juego vía el módem, LAN o el Internet. DirectInput mantiene mando los dispositivos de la entrada digitales avanzados para los juegos y la realidad virtual. En tarde 2000, DirectX 8 DirectVoice agregados que les permiten a jugadores que hablen con nosotros en realtime mientras ellos juegan el juego.

MPEG:

El Grupo de Expertos de Imágenes en Movimiento, MPEG (Moving Picture Experts Group), desarrolla estándares para la compresión de vídeo y audio digitales. Se reúne periódicamente bajo los auspicios de la Organización Internacional de Estándares (International Standards Organization, ISO).

Los estándares MPEG son una serie en evolución, cada uno diseñado para un propósito diferente.

Para usar archivos MPEG necesitamos una computadora personal con suficiente velocidad de procesador, memoria interna y espacio de disco duro para manejar y ejecutar el archivo MPEG, que es habitualmente grande (y tiene un sufijo de nombre de archivo .mpg). También necesitamos un visualizador MPEG o programas cliente que interpreten los archivos MPEG. (Nótese que los sufijos de archivo .mp3 indican archivos de audio MPEG-1 estrato-3, no archivos estándar MPEG-3.) Se pueden descargar visualizadores de MPEG shareware o comerciales en diversos sitios de la Red. (Nosotros usamos un programa shareware llamado Net Toob). Se puede encontrar dónde descargar un visor y mucha más información en la página principal de punteros y recursos MPEG (MPEG Pointers and Resources).

OVERCLOKING:

El OverClocking es una técnica que permite aumentar el rendimiento de un ordenador sin invertir dinero en hardware. Como su propio nombre indica, consiste en forzar al procesador para que funcione a una velocidad de reloj mayor que aquella para la que está diseñado.

El quid de la cuestión reside en hacer creer a la placa base que el procesador instalado es un modelo superior al que se encuentra realmente pinchado en el zócalo ZIF. Esto, que en principio podría parecer complicado, se consigue sin más que combiar unos pocos jumpers en la placa.

Los procesadores, cuando están funcionando, disipan una gran cantidad de calor. De ahí el ventilador que llevan encima. Al aumentar la frecuencia de funcionamiento, la temperatura que alcanza su oblea de silicio también se incrementa. Cuando un componente electrónico se calienta en exceso se produce un fenómeno que en inglés recibe el nombre de "electromigration". Este efecto, a largo plazo, puede provocar errores en el funcionamiento de los chips e incluso puede dejarlos inservibles.

Los fabricantes especifican que sus microprocesadores pueden soportar temperaturas de funcionamiento de hasta 80ºC. Nosotros jamás hemos tenido la oportunidad de encontrar uno que se acerque a esta temperatura. Sin embargo, una temperatura elevada, aunque no llegue a los 80ºC, puede acortar considerablemente la vida útil del chip.

El secreto para el buen funcionamiento de un procesador overclockeado es, por lo tanto, la refrigeración. Es imprescindible dotar al equipo con un buen ventilador. Así la reducción de la vida útil puede estar totalmente compensada por el aumento en las prestaciones. De todas formas, Intel estima que sus procesadores duran unos 10 años.

La velocidad a la que trabaja el procesador depende de dos parámetros:

   1.- La velocidad de bus. Es aquella a la que se transfieren datos entre la memoria principal y el microprocesador. Para los Intel Pentium clásicos y MMX las posibles velocidades son 50 MHz, 60 MHz, 66 MHz, 75 MHz y 83 MHz, siendo la última una velocidad no estándar.

   2.- Constante multiplicativa, múltiplo de 0.5, comprendida entre 1 y 3, que indica cuantas veces superior a la velocidad de bus es la interna del procesador.

Estos dos parámetros se pueden configurar con jumpers en la placa base, por lo que, en primer lugar, se deberá echar un vistazo al manual de la placa para ver qué velocidades de bus y qué multiplicadores soporta y qué configuración deben tener los jumpers en cada caso. Es posible que la placa soporte velocidades de bus que no estén documentadas en el manual. Por ejemplo, se ha comprobado que existen placas que soportan 75 MHz y que en su manual no se hace ninguna referencia a esta velocidad. Se puede saber si se encuentra en el caso una placa al buscar junto a los jumpers que permiten configurar los parámetros mencionados, una serigrafía en la que se indiquen las opciones posibles con su configuración de jumpers.

Una vez identificados los jumpers que van a ser modificados, se deberá apuntar en algún sitio su configuración original de forma que, si la operación no tiene éxito, se pueda restablecer el funcionamiento normal del equipo. Posteriormente, con el ordenador totalmente apagado, se procede al cambio de los jumpers oportunos. Conviene recordar que antes de tocar ningún componente del ordenador es muy importante descargar la electricidad estática almacenada en el cuerpo tocando un objeto metálico como por ejemplo el propio chasis de la CPU.

Cuando se han finalizado los cambios, se deberá reiniciar el ordenador para comprobar si la nueva configuración funciona correctamente. Hay dos momentos críticos en el arranque del ordenador, transcurridos los cuales con éxito, hay un porcentaje elevado de probabilidad de que el equipo funcione correctamente.

  • El primero es la inicialización de la BIOS. Si el ordenador consigue superar el POST (Power On Self Test) y comienza a cargar el Sistema Operativo no habrá problema con esto.
  • El segundo momento crítico es la propia carga del Sistema Operativo. Windows 95 es especialmente exigente en este sentido. Si conseguimos iniciarlo sin ningún mensaje de error de protección ni nada parecido se habra superado la parte más complicada de la prueba.

Una vez arrancado el Sistema Operativo deberemos encargar al ordenador alguna terea dura, que requiera una gran cantidad de cálculo y de transferencias entre el microprocesador, la memoria y el adaptador gráfico. Tareas de este tipo pueden ser programas de Benchmark como el Wintune, el rendering de una imagen de buen tamaño con gran cantidad de objetos realizada, por ejemplo con PovRay o 3D Studio, y un juego que funcione en modo protegido como Quake.

Si conseguimos superar estos tres tests sin obtener ningún error casi se puede asegurar que el procesador "no se queja" de la nueva velocidad y que podremos trabajar así sin problemas.

Ejemplo con procesadores Intel:

En la siguiente tabla se muestran los diferentes procesadores Intel y las diferentes configuraciones overclockeadas que pueden adoptar. Están ordenadas por orden de conveniencia. Sorprende por ejemplo, el caso del Pentium que a 166 MHz sea mejor la configuración 83 MHz x 2 = 166 MHz que la 75 MHz x 2.5 = 187.5 MHz. Esto es debido a que aunque la velocidad del procesador en el segundo caso es mayor, la de bus es menor, por lo que las transferencias de datos entre memoria, procesador y tarjeta de video se realizan a mayor velocidad en el primer caso, lo que se traduce en un mayor rendimiento total del sistema. No se debería bajo ningún concepto disminuir la velocidad de bus con el fin de aumentar la del procesador aumentando el multiplicador ya que el desgaste del micro va a ser mayor que en el modo de funcionamiento normal y el rendimiento no va a aumentar.

Intel

Opción 1

Opción 2

Opción 3

Opción 4

75 MHz

1.5 x 75 MHz = 112.5 MHz

1.5 x 66 MHz = 100 MHz

1.5 x 60 MHz = 90 MHz

-

90 MHz

1.5 x 83 MHz = 125 MHz

1.5 x 75 MHz = 112.5 MHz

1.5 x 66 MHz = 100 MHz

-

100 MHz

1.5 x 83 MHz = 125 MHz

1.5 x 75 MHz = 112.5 MHz

-

-

120 MHz

1.5 x 83 MHz = 125 MHz

2 x 66 MHz = 133 MHz

1.5 x 75 MHz = 112.5 MHz

-

133 MHz

2 x 83 MHz = 166 MHz

2 x 75 MHz = 150 MHz

2.5 x 66 MHz = 166 MHz

-

150 MHz

2 x 83 MHz = 166 MHz

2.5 x 75 MHz = 187.5 MHz

3 x 66 MHz = 200 MHz

2 x 75 MHz = 150 MHz

166 MHz

2.5 x 83 Mhz = 208 MHz

2 x 83 MHz = 166 MHz

2.5 x 75 MHz = 187.5 MHz

3 x 66 MHz = 200 MHz

200 MHz

3 x 83 MHz = 250 MHz

3 x 75 MHz = 225 MHz

2.5 x 83 Mhz = 208 MHz

-

STEERING WHELS (VOLANTES):

Es un “joystick" totalmente controlable y modificado para las carreras, que no posee ningún chip. El "Steering Wheel" o "Volante", tiene una rueda de volante de 360 grados, es decir es como un volante de verdad, es de un material plástico muy duro, trae pedales, tieneinclinación real y aceptable, de unos 25 o 30 grados.
Algunos de estos volantes tienen Pulsadores Analógicos, que se usan para la aceleracion (DERECHO) y frenado (IZQUIERDO), el hecho de ser analogicos da la ventaja de poder controlar con una mejor precision las entradas en curva (frenar) y salidas de estas (acelerar) ya que podemos aplicar la cantidad justa de potencia para que el coche no derrape. Otros volantes tienen pulsadores digitales que no dan precisión al tratar de controlar dicho volante.

VIDEO CONFERENCIAS:

(videoconferencing) Es una sesión de comunicaciones por video entre tres o más personas que están geográficamente separadas. Esta forma de conferencia empezó con sistemas que reunian personas en un cuarto con una cámara ángulo-amplio y grandes monitores para realizar una conferencia con otros grupos de personas en lugares remotos. Federal, estatal y los gobiernos locales están haciendo inversiones mayores en video conferencias de grupo para aprender asi como telemedicina. Aunque la mas antigua videoconferencia se hizo con Televisión analógica tradicional y satélites, en sistemas de cuarto de casa se hisieron populares en los primeros años de los 1980s después Compression Labs (ahora la parte de VTEL) pioneros en sistemas de videos digitalizados vieron que se podría transmitir encima de las líneas arrendadas y cambiaron a medios digitales disponibles en las compañías del teléfono. Las compañías como PictureTel y VTEL producen sistemas de grupo.

WAP:

Abreviatura para "Wireless Application Protocol" (Protocolo de la Aplicación inalámbrico).Es una norma para proporcionar acceso seguro a los teléfonos celulares, paginasa y otros dispositivos del handheld como el e-mail y las páginas Web texto-basado. Introducido en 1997 por Phone.com (anteriormente Unwired Planet), Ericsson, Motorola y Nokia.

WAP mantiene un ambiente completo para aplicaciones inalámbricas que incluyendo protocolos TCP/IP y un armazón para la integración de la telefonía como mando de la llamada y el acceso libre telefónico. WAP ofrece el Idioma de Encarecimiento Inalámbrico (WML) que se derivó del HDML de Phone.com y es una versión aerodinámica de HTML para los despliegues de la pantalla pequeños. También usa WMLScript, JavaScript-como idioma que corre en memoria limitada.

WAP apoya métodos de entrada de handheld como un teclado pequeño y reconocimiento de la voz. Independiente de la interface aérea, WAP arrolla todas las redes inalámbricas mayores ahora en lugar y en el futuro. También es dispositivo independiente y requiere sólo una funcionalidad mínima en la unidad para que pueda usarse con un teléfono y dispositivos del handheld.

CONCLUSIONES:

Con esta investigacion me he podido dar cuenta de como la tecnologia sigue avanzando en cuanto a diversos temas como son la Tecnologia digital , en el caso de esta tarea aplicada a las camaras digitales las cuales convierten las intensidades de luz en números discretos. De la compresion de datos la cual en el texto generalmente puede comprimir a aproximadamente 40% de su tamaño original, y archivos de los gráficos de 20% a 90%, sin perder ada de informacion ni de calidad. El Direct x que nos da un amplio campo de aplicacion y con el cual podriamos desarrollar multiples juegos para PC. El Mpeg que desarrolla estándares para la compresión de vídeo y audio digitales. Los steering whels que son joystick's en forma de volantes totalmente controlable y modificado para video-juegos de carreras. Las Videoconferencias que son maneras de reunir a la gente que se encuentra en lugares apartados ya sea para juntas o para alguna otra actividad por medio de camaras, telefonos, televisores y satelites. La tecnologia Wap me parece algo muy importante y necesario ya que es una norma para proporcionar acceso seguro a los teléfonos celulares, el e-mail y las páginas Web.

Pero sobre todo me parecio sumemente interesante el "Over Clocking" ya que siendo una técnica que permite aumentar el rendimiento de un ordenador no se tiene que invertir dinero en hardware. Y esto aunque muy delicado simplemente forza al procesador para que funcione a una velocidad de reloj mayor que aquella para la que está diseñado. Y aunque se debe de tener mucho cuidado al hacer ajustes a las Pc's esta es una gran manera de sacarle mayor provecho a nuestas computadoras.

REFERENCIAS:

http://webopedia.internet.com/TERM/

http://www.lawebdelprogramador.com/diccionario/

http://www.meristation.com/hard/+Hard/Guias/Overclock/overcl_1.html

http://bips.bi.ehu.es/~mikel/computer/overclk.html#intro

http://www.galiciacity.com/servicios/hardware/overclk.htm

 

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